Pages manquantes - Procédure pas à pas du jeu. Journal mystérieux. Pages manquantes - Procédure pas à pas du jeu complet de Mystic Diary 2

Chapitre 1.

Zoomez sur le trou dans le sol et prenez la MANIVELLE DE MOULIN (A).
Lisez le journal (1) pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Cliquez sur le tiroir du bureau étincelant (B) pour lancer une SOC.
Frapper avec un marteau pot en terre cuitepour inventorier la TÊTE FARCIE.
Passez la porte.

Examinez et ouvrez le couvercle de la poubelle.
Prenez la PREMIÈRE AIGUILLE D'HORLOGE (D) et la POIGNEE DE LAMPE (C) du réservoir.
Retournez à la maison.

Examinez la lampe sur la table et insérez-y la POIGNEE.
Cliquez sur la poignée (E) pour voir le code sur le mur 624195.
Touchez l'ombre près de la porte.
Examinez la valise.
Entrez le code du journal 624195 (F) en cliquant sur les boutons de la rangée du bas.
Prenez la HACHE ÉMOUSSÉE (G) de la valise.
Sortez par la porte.

Insérez la poignée du moulin dans le moulin (H).
Affûtez la HACHE ÉCLATÉE sur le tour.
Utilisez la HACHE SHARP pour couper l'arbre tombé (I).
Aller de l'avant.

Cliquez sur le serpent à deux têtes (J) pour obtenir une nouvelle tâche.
Placez la TETE FARCIE sur l'animal en peluche et prenez le BATON en bois dans l'inventaire (K).
Examinez la boîte sur le bateau (L) pour lancer un mini-jeu.

Déplacez les carrés verts selon le motif en haut à droite.
Cliquez sur les flèches dans l'ordre suivant: I, F x 2, J, A, D, I x 3 et H (M).
Vous recevrez la SECONDE AIGUILLE D'HORLOGE et le POISSON D'OR.
Revenez à rectifieuse.

Utilisez le BÂTON EN BOIS sur la citrouille (N).
Examinez la citrouille tombée et prenez la CLE DE CAGE (O).
Avancez vers le monstre à deux têtes.
Zoomez sur la cage et utilisez la CLE sur la serrure (P).
Donnez le POISSON DORÉ au chat et prenez l'ÉLIXIR DE VIE (Q).
Reculez.

Zoomez sur le parterre et versez l'élixir de vie sur la fleur.
Prenez la page du journal sur le parterre de fleurs (R).
Avancez vers le monstre à deux têtes.
Ouvrez la PAGE DE JOURNAL sur le monstre à deux têtes (S).
Traversez le pont de l'autre côté.

Chapitre 2. Cimetière.

Cliquez sur l'ombre près de la porte (T).
Avancez vers le cimetière et entrez dans la crypte sur la droite.

Écartez l'urne et prenez l'AIMANT (U).
Jetez un œil à l'urne.
Prenez la TROISIEME AIGUILLE D'HORLOGE (W) et le BRIQUET (V).
Prenez la note qui se termine dans le journal (X).
Cliquez sur l'ange étincelant (Y) sur l'étagère du bas pour lancer une SOC.
Utilisez la pince pour mordre le fil et prenez la truelle dans votre inventaire.
Sortez et avancez vers le bureau du gardien.

Cliquez sur le squelette du gardien (Z) pour obtenir une nouvelle tâche.
Prenez le GANT (A).
Examinez le classeur et ouvrez le tiroir contenant les documents.
Cliquez deux fois sur la feuille de papier pour obtenir une nouvelle entrée de journal (B).
Sortez de la maison du gardien par la rue.

Utilisez le GANT pour enlever la pierre tombale des plantes et prenez la paire de flèches (C).
Souvenez-vous des années de votre vie sur votre pierre tombale.
Avancez vers la maison du gardien.
Examinez la boîte sur la table et placez la paire de flèches à leur place dans la boîte (D).

Entrez le nom correct pour ouvrir la boîte.
Comparez les années de vie de la pierre tombale et les noms du dossier dans le bureau du gardien (E).
Entrez: HECTORBUS (F).
Cliquez sur le bouton Entrée.

Examinez la boîte et prenez la LENTILLE (G).
Retournez au moulin.
Examinez l'arbre creux sur la droite.
Utilisez le BRIQUET sur le creux de l'arbre et prenez le CROISSANT GAUCHE (H).
Reculer.
Cliquez sur le tiroir du bureau étincelant pour une SOC.
La MOITIÉ DE CUILLÈRE EN ARGENT sera ajoutée à l'inventaire.
Avancez vers la maison du gardien.

Examinez la pierre tombale avec 3 bougies (I).
Insérez les AIGUILLES D'HORLOGE de l'inventaire dans les cadrans.
Tournez les aiguilles pour régler l'heure correcte sur 3h00.
Tourner la flèche 3 dans le sens des aiguilles d'une montre pour que les flèches 1 et 2 soient sur II (A).
Tourner la flèche 2 dans le sens des aiguilles d'une montre pour que les flèches 1 et 2 soient sur VII et VIII (B).
Tournez la flèche 1 dans le sens des aiguilles d'une montre pour que toutes les aiguilles soient sur III (C).

La solution est à l'écran.
L'ANKH sera ajouté à l'inventaire.

Chapitre 3.

Zoomez sur la colonne de gauche de la crypte et insérez l'ANKH dans la niche (D).
Le Croissant droit sera ajouté à l'inventaire.
Revenez à la porte du cimetière.

Utilisez une truelle pour creuser la boîte hors du sol et insérez les demi-lune dans le couvercle de la boîte (E).
Prenez le CUBE DE LUNE (F) et une nouvelle entrée de journal dans la boîte.
Examinez le télescope et insérez la LENTILLE à sa place.
Placez le MOON CUBE sur la plate-forme à côté du télescope (G) pour lancer un mini-jeu.

Ajustez le télescope pour concentrer les rayons de lune sur le cube.
Cliquez sur le bord inférieur de l'objectif pour déplacer l'image vers le bas jusqu'à ce que vous voyiez la lune.
Déplacez la lune au centre de la lentille (H).
Le CUBE CHARGÉ sera ajouté à l'inventaire.
Examinez le coffre à droite.
Insérez le CUBE CHARGÉ dans le coffre (I).
Cliquez sur le coffre étincelant pour accéder à une SOC.
Déplacez la BROSSE DE PLUME sur la toile d'araignée @ pour recevoir l'ECHELLE DE CORDE qui va dans l'inventaire.
Allez à droite jusqu'à la porte du château.

Placez l'ECHELLE DE CORDE sur le mur à droite et prenez le CHAPEAU (J).
Retournez au bureau du concierge.
Placez le CHAPEAU sur le crâne du gardien (K) pour recevoir la BAGUE DE MARIAGE et le CROWBAR.
Revenez dans la rue.

Cliquez sur l'ombre près de la porte de la crypte (L) pour recevoir une nouvelle affectation.
Reculer.
Sélectionnez le coffre étincelant pour lancer une SOC (M).
Trouvez les 12 clés pour recevoir la CLE DE L'AVENTURE.
Avancez vers la crypte.
Utilisez la CLE pour ouvrir la porte de la crypte.
Entrez dans la crypte par la porte.

Utilisez la CROWBAR pour déplacer le couvercle du sarcophage (N).
Examinez le squelette dans le sarcophage et placez la BAGUE DE MARIAGE sur le doigt (O).
Sélectionnez l'ange étincelant (P) pour lancer une SOC.
Trouvez toutes les ampoules de la scène.
L'AMPOULE sera ajoutée à l'inventaire.

Utilisez le sarcophage (Q) pour entrer dans le donjon.

Chapitre 4.

Prenez la nouvelle entrée de journal (R).
Utilisez la CROWBAR pour déplacer la pierre.Prenez la SCIE (T).
Cliquez sur le symbole (S) sur la pierre pour obtenir une entrée de journal.
Retournez à la maison.
Prenez le BOCAL VIDE pour le tableau (U).
Si vous n'appuyez pas sur le symbole sur la pierre (S), vous ne pourrez pas prendre le pot.
Trois pas en avant puis à droite vers l'entrée du château.

Utilisez le BOCAL VIDE pour attraper les lucioles (V).
À travers le sarcophage de la crypte, descendez dans le donjon et avancez dans la pièce sombre.
Mettez la boîte de FEU quelque part dans pièce sombre.
Examinez le bouclier de contrôle de l'alimentation en eau et utilisez l'AMPOULE pour lancer un mini-jeu (W).

Sélectionnez les lampes appropriées pour terminer le circuit.
Voir capture d'écran pour la solution (X).

Prenez le BURIN (Y).
Retournez dans le donjon.
Examinez le morceau d'ambre et frappez-le 4 fois avec le BURIN.
La STATUETTE sera ajoutée à l'inventaire (Z).
Avancez vers la salle de contrôle des gouttières.
Insérez la STATUETTE dans la niche du mur du fond (A).
Montez les escaliers jusqu'au bureau (B).

Zoomez sur le buste et utilisez l'AIMANT pour prendre la VIEILLE CLE de la fissure (C).
Examinez la table et prenez le CRAYON (D).
Retirez 4 briques de la porte (E).
Cliquez sur l'étagère étincelante (F) pour accéder à une SOC.
Le PRUNER sera ajouté à l'inventaire.
5 pas en arrière, puis pas à droite jusqu'à l'entrée du château.

Utilisez le SÉCATEUR pour couper les buissons sur la gauche et prenez le LIVRE ROUGE (G).
Retournez au donjon.
Examinez l'ours en peluche et ouvrez l'ours avec un crayon. Prenez l'AMULETTE - coeur (H).
Revenez à l'étude.

Examinez l'étagère au-dessus des escaliers sur la droite.
Placez le LIVRE ROUGE dans l'emplacement vide et prenez l'AMULETTE ÉTOILE (I).
Cliquez sur l'étagère étincelante à gauche (J) pour accéder à une SOC.
Trouvez 12 vitesses.
Le GEAR ira dans l'inventaire.
Ouvrez la porte et sortez dans le couloir.
Montez les escaliers jusqu'à l'atelier.

Prenez la note sur le sol pour obtenir une nouvelle entrée de journal (K).
Prenez la PELLE (L).
Examinez le placard et ouvrez-le avec la VIEILLE CLÉ.
Prenez le SPRAY D'INSECTE sur l'étagère (M) et le BOUTON EN PIERRE (N).
Zoomez sur l'ascenseur dans le coin droit et insérez l'engrenage dans le mécanisme de levage (O).
Trois pas en arrière.

Examinez le monte-plats à gauche.
Utilisez la SCIE pour couper la boîte et prenez le DILUANT (P).
Montez les escaliers jusqu'au bureau et allez directement dans le couloir.
Cliquez sur le symbole sur le mur (Q) pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Examinez l'urne et faites-y entrer avec le SPRAY INSECTES.
Prenez l'AMULETTE EN SPIRALE SPIRALE et la FORME DE CRÂNE dans l'urne (S).
Montez les escaliers jusqu'à l'atelier.

Examinez la flaque d'eau glacée sur le sol gauche et versez-y le SOLVANT pour obtenir le COUTEAU (T).
Placez la FORME DE CRÂNE et la pelle sur la table (U) pour lancer un mini-jeu.

Regardez les instructions pour résoudre le mini-jeu (V).
Utilisez les allumettes 1 pour allumer le brûleur 2, mettez la MOITIÉ DE CUILLÈRE EN ARGENT dans le brûleur 3 et attendez qu'elle fonde.
Versez 4 sur 3, utilisez 5 sur 3, étalez 5 sur 6, refroidissez 6 avec 7 et appuyez sur 6 pour obtenir une AMULETTE CRÂNE EN ARGENT (W).
Retournez dans le couloir.

Examinez le ballon de football.
Utilisez le COUTEAU pour percer le ballon de football et prenez la CLE ANGLAISE (X).
Retournez à l'atelier.
Zoomez sur le tuyau et utilisez la CLE ANGLAISE pour dévisser chacun des quatre écrous (Y).
Prenez le SEL de la niche (Z).
Allez à l'étude.

Examinez les rideaux (A).
Accrochez toutes les AMULETTES de votre inventaire aux crochets pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les amulettes dans l'ordre suivant: 3, 1, 4 et 2 (B).
La solution est à l'écran.
Vous recevrez le SUCRE.
Avancez dans le couloir.

Chapitre 5.

Examinez la porte. Insérez le SEL et le SUCRE dans leur bouche respective (C).
Franchissez la porte ouverte du hall avec le miroir.

Cliquez sur le miroir (D) pour obtenir de nouveaux objectifs et une entrée de journal.
Prenez la note sur le banc pour obtenir une nouvelle entrée de journal (E).
Passez la porte à droite de la cuisine.

Lâchez le vase et prenez les GRAINES tombées (F).
Sélectionnez la table étincelante (G) pour lancer une SOC.
Effrayez la grenouille avec la branche pour mettre la poignée dans votre inventaire.
Revenez dans le hall et montez les escaliers jusqu'au couloir du deuxième étage.

Examinez la table.
Prenez le PREMIER MORCEAU DE PHOTO (H) et le COUPE-FIL (I).
Passez par l'ouverture à gauche vers le balcon.
Prenez le disque de gramophone (J).
Placez les GRAINES sur les pigeons et prenez le 2ème BOUTON EN PIERRE (K).
Insérez la poignée dans le télescope (L) pour lancer un mini-jeu.

Ajustez le télescope à l'aide de la poignée et des interrupteurs.
Solution de capture d'écran (M).
Obtenez une nouvelle entrée de journal.
Retournez dans la cuisine.

Examinez les portes des armoires. Utilisez la PINCE pour couper le fil (N) pour obtenir l'ŒUF et la BURETTE D'HUILE.
Retournez dans le couloir.
Examinez les marches de l'escalier.
Placez l'ŒUF dans la niche (O) et prenez le CYLINDRE DE CIRE.
Retournez sur le balcon.

Insérez le CYLINDRE DE CIRE dans la boîte à musique et prenez la STATUETTE manquante (P).
Revenez dans le couloir et entrez dans la pièce au bout du couloir sur la droite.

Examinez le livre sur le sol et zoomez sur la page de gauche pour obtenir une nouvelle entrée de journal (Q).
Cliquez sur la note sur le sol pour obtenir une nouvelle entrée de journal (R).
Examinez la chaise verte et prenez les CISEAUX (S).
Cliquez sur le meuble étincelant (T) pour lancer une SOC.
Utilisez le couteau pour ouvrir la boîte pour obtenir l'OS dans votre inventaire.
Deux pas en arrière dans le hall et dirigez-vous directement à travers les doubles portes de la cour.

Donnez l'OS au chien (U) pour obtenir la BROSSE EN PLUME.
Examinez le puits et graissez la poignée avec le bidon d'huile.
Utilisez la brosse à plumes pour retirer les toiles d'araignée du seau afin d'obtenir la face GAUCHE et l'ÉPONGE (W).
Cliquez sur la note (X) pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Examinez le cube de pierre et insérez les 2 TUILES DE PIERRE (Y) pour lancer un mini-jeu.

Cliquez sur les tuiles dans le bon ordre.
Voir la capture d'écran pour la solution (Z).
Cliquez sur le symbole sur le bloc de pierre pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Reculer.

Utilisez l'ÉPONGE sur le miroir (A) pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Allez dans la cuisine.
Examinez la cage dans le coin.
Utilisez les CISEAUX pour ouvrir la cage et recevoir la CLE (B).
Remontez les escaliers et allez au bureau sur la droite.

Utilisez la CLE pour ouvrir le tiroir du bureau verrouillé et prenez les ALLUMETTES (C).
Examinez l'assiette sous le tableau.
Cliquez sur les boutons de couleur de la plaque en fonction de la couleur des symboles (D).
Solution de gauche à droite: Bleu - Vert - Rouge (E).
Le scarabée métallique et la DYNAMITE entrent dans l'inventaire.
Deux pas en arrière.

Examinez la boîte sur le sol.
Placez le scarabée en métal dans la boîte (F) pour lancer un mini-jeu.
Cliquez sur les flèches pour déplacer tous les coléoptères de gauche à droite.
Solution: B x 3, C x 3, D x 29 (G).
La MOITIE DE FACE DROITE sera ajoutée à l'inventaire.
Montez les escaliers jusqu'au couloir.

Chapitre 6.

Examinez le cadre photo sur le mur du fond.
Insérez les moitiés du VISAGE dans le cadre (H).
Placez la STATUETTE manquante sur l'étagère avec d'autres figurines (I) pour lancer un mini-jeu.

Disposez les statues et les symboles dans le bon ordre.
Tirez sur la corde (J) pour obtenir un indice.
Solution d'écran (K).

Cliquez sur l'étiquette sur mur de briquespour obtenir une nouvelle entrée de journal (L).
Placez la DYNAMITE dans la fissure du mur et allumez la mèche avec les ALLUMETTES (M).
Traversez l'espace dans le mur et entrez dans l'armurerie.

Cliquez sur la cheminée (N) pour obtenir de nouveaux objectifs et une entrée de journal.
Examinez l'étau et graissez-le avec de l'huile provenant d'un bidon d'huile.
Sélectionnez l'étau quatre fois pour recevoir la BOUTEILLE DE SANG (O).
Cliquez sur la note sur le sol (P) pour obtenir une nouvelle entrée de journal.
Deux pas en arrière dans le hall.

Examinez le sol par la double porte.
Versez le sang du flacon sur le sol et prenez la BOULE DE MÉTAL (Q).
Montez à l'arsenal et allez directement à l'entrepôt.
Sélectionnez les boîtes étincelantes (R) pour lancer une SOC.
Utilisez le ciseau pour ouvrir le tiroir et prenez la pioche dans l'inventaire.
Passez la porte de l'escalier en pierre.

Examinez le barreau supérieur de l'échelle et frappez-le avec la pioche.
Prenez l'ARRACHE-ONGLE (S).
Revenez à l'entrepôt.
Utilisez le CLOUEUR pour ouvrir le plancher et prenez la COLLE (T).
Passez la porte de l'escalier en pierre.

Examinez le banc.
Placez la COLLE sur les deux moitiés de l'anneau et prenez l'ANNEAU manquant (U).
Deux pas en arrière vers l'armurerie.
Examinez le coffre et utilisez l'anneau (V) pour lancer un mini-jeu.

Appuyez sur les boutons dans l'ordre suivant:
A X 2, B, C x 2 et D x 2.
Ensuite, faites pivoter chacun des anneaux de sorte que le visage soit droit (W).
La solution est à l'écran.
Le POT DE CHARBON sera ajouté à l'inventaire.
Trois pas en avant vers le cercle magique.

Écartez le petit rocher et prenez le CROCHET (X).
Cliquez sur la note pour obtenir une nouvelle entrée de journal (Y).
Utilisez le bac à charbon (Z).
Sélectionnez la pierre scintillante pour lancer une SOC (A).
Adamant sera ajouté à l'inventaire.
Revenez aux escaliers en pierre.

Examinez la boîte, insérez l'ADAMANT dans la boîte et prenez la POIGNEE DE GRAMOPHONE (B).
Reculer.
Insérez la POIGNEE et le disque dans le phonographe.
Cliquez sur le code pour obtenir l'entrée du journal et la note CODE dans l'inventaire (C).
Examinez le panier à gauche du phonographe.
Utilisez le crochet pour retirer le filet du panier (D).
Revenez à l'armurerie.

Chapitre 7.

Jetez le CHARBON sur la cheminée (E) pour recevoir la SPHÈRE DE CONNAISSANCES.
Allez aux escaliers en pierre.
Examinez le panneau de sommeil sur la colonne à gauche de l'escalier.
Placez la NOTE DE CODE sur le panneau (F) pour lancer un mini-jeu.

Faites pivoter les carrés souhaités pour ouvrir le panneau.
Indice de journal. Solution d'écran (G).
Placez la BOULE DE MÉTAL sur le plateau pour lancer un mini-jeu.

Déplacez le levier vers la droite dans les directions suivantes:
U, R x 2, D x 3, R x 2, L x 2, U et L (H).
Prenez le CRISTAL D'ÉNERGIE de la niche.
Trois pas en arrière et franchir la porte à droite dans le bureau.
Cliquez sur la penderie étincelante sur la gauche pour une SOC.
Trouvez 12 pièces.
La COIN sera ajoutée à l'inventaire.
Retournez dans la cuisine.
Cliquez sur la table pétillante pour une SOC.
Trouvez 12 aliments.
Le FROMAGE sera ajouté à l'inventaire.
Cinq pas en arrière vers le donjon.

Examinez le trou dans le mur à droite.
Placez le FROMAGE près du trou et prenez la BAGUE (I).
Retournez à l'armurerie.
Zoomez sur le chevalier en armure, mettez la BAGUE sur votre doigt et prenez la SPHERE DE PUISSANCE (J).
Allez aux escaliers en pierre.

Examinez la machine à droite.
Lancez la PIECE sur la machine et prenez la CARTE DE TAROT (K).
Revenez à l'entrepôt.
Placez la CARTE DE TAROT au centre du tonneau et prenez la SPHERE DE MAGIE (L).
Deux pas en avant vers le cercle magique.

Zoomez sur le tonneau à droite et utilisez le filet pour sortir la SPHÈRE DE LUMIÈRE (M).
Examinez le cercle magique et placez-y toutes les SPHÈRES et le CRISTAL D'ÉNERGIE (N).
Descendez dans le cercle.

Cliquez sur le cylindre de verre avec le front au centre (O) pour obtenir une nouvelle cible.
Examinez la gargouille (1) et zoomez sur l'orbite.
Revenez au cercle magique.
Cliquez sur la pierre scintillante pour une scène d'objets cachés (si vous ne cliquez pas sur l'orbite de l'œil de la gargouille (1), une scène d'objets cachés n'apparaîtra pas).

Chapitre 8.

Trouvez 12 yeux.
L'ŒIL ARTIFICIEL sera ajouté à l'inventaire.
Descendez au cercle magique.

Placez l'ŒIL ARTIFICIEL sur la gargouille et prenez la GRANDE VIS (P).
Trois pas en arrière vers l'entrepôt.
Sélectionnez les boîtes étincelantes pour lancer une SOC (Q).
Trouvez 12 boutons.
Le BOUTON TRIANGLE sera ajouté à l'inventaire.
Quatre pas en arrière.

Retirez le portrait du pilier (R).
Placez la GRANDE VIS sur le panneau pour lancer un mini-jeu (S).

Déplacez les couleurs pour qu'elles correspondent à la couleur du cadre.
Pour résoudre l'énigme, cliquez sur ce qui suit:
1, 4, D, E, F, I, H, K, J, 2, M, N, O, L, I, H, K, N, 3, O, R, Q, P, M, N, K, J, M, P, Q, N, K, L, O, R, Q, N, K, L, O, R, Q, N, K, L, O, R, Q, N, K, L, O, R et Q.
6, P, S, V, 4, A, B, W, X, C, F, E, B, C, X, W, V, A, B, E, F, C, X, W, B, C, X, 6, U, R, Q, T, W, X, U, R, Q et T.
Le PARCHEMIN EXISTANT sera ajouté à l'inventaire.
Retournez dans la voiture de Gustav.

Lancez le PARCHEMIN D'EXTRUSION dans les ombres (T) pour recevoir la SECONDE MORCEAU D'IMAGE.
Retournez dans la cuisine.
Placez les MORCEAUX D'IMAGE de l'inventaire dans le tableau sur le mur pour lancer un mini-jeu (U).

Cliquez sur les morceaux de l'image dans l'ordre suivant: A X 2, C, D, B x 3, E x 3, H, G et F x 3 (V).
Prenez la CARTE PERFORÉE.
Allez au bureau du deuxième étage.

Placez le BOUTON TRIANGLE sur la machine sur la table (W).
Insérez la CARTE PERFORANTE dans la fente (X) et appuyez sur le bouton (Y).
Prenez l'AMULETTE TRIANGULAIRE (Z).
Retournez dans la voiture de Gustav.

Examinez la voiture à droite (A).
Insérez l'AMULETTE TRIANGULAIRE pour lancer un mini-jeu.

Utilisez les flèches pour vous guider à travers l'ensemble du terrain de jeu.
La première solution est Gauche, Bas, Droite, Haut, Gauche, Bas, Droite, Haut et appuyez sur le bouton vert (1).
Deuxième solution: droite, bas, gauche, haut, droite, bas, droite, haut, gauche et appuyez sur le bouton vert (2).
Troisième solution: droite, bas, gauche, haut, droite, bas, gauche, haut, gauche et appuyez sur le bouton vert (3).

Tu lis Passage du jeu Journal mystérieux. Pages manquantes

journal-world.ucoz.ru

Chapitre 1. MAISON

Cliquez sur la zone scintillante à gauche et procédez à la recherche d'objets cachés dans la liste. L'inventaire contient des pinces.

Cliquez sur le chiffon bleu près du tonneau et prenez le bois. Prenez le matériel sur la clôture. Regardons de plus près la boîte aux lettres. Utilisez des pinces pour réparer la boîte aux lettres et l'ouvrir. Prenez le journal. Un fantôme est apparu. Cliquons sur le fantôme et faisons une entrée de journal.

Allons à gauche de la maison. Cliquons sur la zone étincelante et commençons à rechercher des objets cachés dans la liste. Il y a une lanterne dans l'inventaire.


Examinez l'auge à gauche et prenez la poignée (A). Prenez la BROSSE près de la maison (B). Cliquons sur le parterre de fleurs. Brossez les feuilles. Puzzle.
En tournant les cercles, nous allons restaurer une image similaire à la capture d'écran. Prenons un fer à cheval.

Mettez le bois dans le poêle (D) et le fer à cheval dans le support. Cliquez sur le dispositif de contrôle du four (bleu sur la capture d'écran); abaissez les leviers, de gauche à droite: 3, 4, 2, 1 ... Prenons l'aimant fabriqué (fer à cheval) du support et retournons à la maison. Placez l'aimant dans la fenêtre cassée à gauche et saisissez la clé dans votre inventaire (B). Utilisez la clé pour ouvrir la porte (C). Cliquez sur l'interrupteur près de la porte pour allumer la lumière (A).

Examinez de plus près le tiroir de l'étagère et vissez la poignée dessus (A). Prenez le couteau (E). Prenez l'équipement à côté du tapis ours et le pull des escaliers. Utilisez le couteau pour découper l'image du mur (D), puis prenez un morceau du plan. Allons dans la pièce du fond par la porte avec la cible.

Cliquez sur la zone étincelante de la commode et recherchez les objets cachés dans la liste. Dans l'inventaire du bidon d'huile.

Retirez l'engrenage sous l'armoire (A) et la BRIQUE (B) sous le canapé. Frappez le miroir avec une brique. Puzzle. Nous regardons la capture d'écran pour la solution correcte. Prenez le PARCHEMIN DE FROID (E). Pour faire fondre la cire à cacheter, collons un rouleau de froid dans la cheminée.
Sur le rouleau froid, répétez l'image de l'échantillon de droite, prenez la monture (D). Utilisez le levier pour soulever la trappe de plancher (F).
Cliquez en bas de l'écran pour revenir à la pièce principale.

Lubrifiez l'évent de gaz sur le tube avec un bidon d'huile pour le nettoyer de la rouille.
Apportons la lampe à la valve pour remplir la lampe de gaz. La lampe est en inventaire. Nous revenons par la porte avec la cible puis nous descendons au sous-sol par la trappe.

Nous utilisons une lampe dans le noir. Cliquez sur le fantôme qui apparaît pour faire une entrée de journal. Prenez le TOURNEVIS (A) dans les escaliers.
Cliquons sur l'image d'une bougie sur le mur, prenons les aiguilles de l'horloge et faisons attention à l'heure indiquée sur l'image: 6.45.

Cliquez sur la zone étincelante et commencez à rechercher des éléments cachés dans la liste. Il y a une clé en argent dans votre inventaire. Nous sortons du sous-sol.

Cliquez sur la zone étincelante de la commode et commencez à rechercher les objets cachés dans la liste. En inventaire, un parchemin de feu.

Quittons la pièce et examinons le panneau de l'escalier. Placez les trois engrenages dans le mécanisme. Regardez dans le journal (A) pour trouver le code ( 413562 ). Si le code est entré correctement, appuyez sur le bouton (D).

La trappe du grenier s'ouvrit. Nous allons là-haut. Jetez un pull sur la ruche pour neutraliser les abeilles. Cliquez sur la zone étincelante et commencez à rechercher des éléments cachés dans la liste. Il y a de la colle dans l'inventaire.

Cliquez sur le ballon de foot, puis prenez les ciseaux (A). Prenez une bouteille de gaz vide du coffre à l'aide de la clé argentée. Placez la colle et les morceaux du plan sur la table de chevet. À partir des pièces, nous allons faire un plan de la maison et le coller ensemble. Nous regardons la capture d'écran.

Cliquez sur la zone étincelante et commencez à rechercher des éléments cachés dans la liste. Dans l'inventaire se trouve un maillet.

Nous descendons en bas. Apportons un vide bouteille de gaz à la soupape de gaz. Il se remplira de gaz. Nous allons au sous-sol. Nous frappons au mur avec un maillet. Nous percons un trou dans la pièce secrète.

Prenez l'ECHELLE (A) près du mur. Utilisez un tournevis pour dévisser les vis du panneau (B). Nous prenons l'oeil. Examinons la table de chevet et retirons le sel. Cliquez sur le coffre et résolvez le puzzle. Organisons les numéros pour former le cadran. Insérez des flèches et réglez l'heure vue précédemment: 6.45 ... (D) Le coffre s'est ouvert. Prenons le dôme montgolfière.

Nous quittons la maison. Fixez l'échelle à l'arbre de gauche (A) et utilisez les ciseaux pour couper la branche (B). Nous retournons à la maison et descendons au sous-sol. Il y a un ballon avec une grenouille sur l'étagère. Nous mettons la branche dans le ballon et sortons la grenouille du bocal.

Nous allons derrière la maison. Cliquez sur le wagon et commencez à rechercher des articles dans la liste. En inventaire brûleur à gaz.

Cliquez sur le panier de ballons. Placez-y un brûleur, un bidon et un dôme.

Chapitre 2. ÎLE Site de l'accident

Cliquez sur le fantôme d'Albert pour faire une entrée dans le journal. Cliquez sur la zone étincelante et commencez à rechercher des éléments dans la liste. La bouteille est en inventaire.

Nous allons directement à l'endroit où le camp est installé. Cliquez sur Totem et prenez le bouton TV (A) de sa bouche. Placez la BOUTEILLE dans la zone indiquée par le faisceau lumineux (C). Examinons le trou et essayons ensuite de prendre l'œil (Bummer, le serpent a presque mordu sa main). Revenez sur le site du crash et insérez le bouton dans le téléviseur (B). Configurons le diagramme à l'écran comme indiqué sur la figure du journal. Tournez les boutons du téléviseur de gauche à droite: gauche, droite, gauche, gauche et cliquez sur le bouton Vérifier (C). Voir la capture d'écran pour la solution. Prenez l'amulette d'eau dans la bouche du dauphin.

Allez directement au camping et cliquez sur la zone pétillante pour rechercher des articles dans la liste. La machette est en inventaire.

Coupez les buissons avec la machette (A) à droite de la tente. Allez-y puis cliquez sur le fantôme de Sophie pour faire une entrée de journal. Prenez le TUYAU (B) du bois. Cliquez sur l'autel de pierre.

Allez à la cascade et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. Un pot vide est dans votre inventaire.

Allez dans la grotte et cliquez sur la zone étincelante pour rechercher des objets dans la liste. L'œil rouge est dans votre inventaire.

Entrez dans la grotte et cliquez sur le fantôme d'Orhan pour faire une entrée de journal.
Cliquez sur la zone scintillante pour une SOC. Le cœur de pierre est en inventaire.

Placez le tube de l'inventaire dans la zone endommagée (A) du four. Placez le rouleau de feu sur la lave (B).
Copions le symbole sur le parchemin. Cliquez sur le marqueur de pierre à droite du four. Nous quittons la grotte et voyons l'amulette de feu. Il fait très chaud et vous devez le refroidir.

Retournez au camp et cliquez sur la zone scintillante pour une SOC. L'équipement est dans l'inventaire.

Allez à la cascade et sélectionnez la pompe (A). Organisons les engrenages pour que tout fonctionne. Prenez l'eau de la cascade dans le pot vide (B).
Revenons à la grotte et versons l'eau collectée sur l'amulette.

Revenez à la cascade et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. Le bol est en inventaire.

Nous allons à l'autel de pierre et y plaçons un cœur de pierre et un œil rouge.
Allez dans la grotte et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. L'œuf est en inventaire.

Entrez dans la grotte et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. Clé rouillée en inventaire.

Nous allons au camp. Ouvrez le coffre avec la CLE ROUILLEE et prenez l'AMULETTE D'AIR (A). Nous donnons l'œuf au serpent dans le trou, vers lequel pointe le rayon de lumière. Prenez l'ŒIL VERT du trou (B).

Nous allons à droite, dans la jungle et cliquons sur l'autel de pierre. Placez l'ŒIL VERT sur la face verte.
Vous devez utiliser l'indice de la page 8 du journal pour résoudre le puzzle.
Cliquez sur le cœur au centre (A) pour faire pivoter les faces. Changez l'expression du visage (en cliquant sur les yeux et la bouche) au moment où le visage est en haut (B). Pour trouver la bonne solution au puzzle, regardez la capture d'écran.
L'AMULETTE terrestre sera ajoutée à votre inventaire.

Nous allons à la grotte. Placez toutes les amulettes à leur place respective (A) sur la dalle de pierre. Voir la capture d'écran pour la solution.
Allez au portail ouvert (B).

Partie 3. Portail.

Nous entrerons dans la maison puis nous descendrons au sous-sol.
Cliquez sur la zone scintillante pour une SOC.

Le parchemin WIND est dans votre inventaire. Cliquez sur l'étagère. Versez le lait de la boîte (A) dans le bol. Donnez le lait au hérisson sous l'escalier (B) et prenez la potion de peur (C).

Revenons par le portail de l'île. Nous allons à la cascade et cliquons dessus avec le parchemin WIND. Copiez le symbole à droite sur le parchemin. Regardez la capture d'écran pour la solution (A).

Retournez sur le rivage et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. La pioche est dans votre inventaire.

Nous avons frappé la cascade gelée avec une pioche. Cliquez sur le fantôme d'Albert pour faire une entrée de journal. Cliquez sur la zone scintillante pour une SOC. Un brin de menthe est dans votre inventaire.

Nous allons à l'embarcadère. Prenez le masque effrayant (A) près du pilier de gauche. Cliquez sur la ligne de la jetée et démêlez-la. Voir la capture d'écran pour la solution (B). Cliquez sur le matériel de plongée cassé, puis sur l'eau et l'urne en pierre.
Cliquez sur le flotteur dans l'eau et attrapez le poisson rouge.

Maintenant, nous allons à la grotte. Cliquez sur le four pour agrandir l'image. jetez un brin de menthe sur une surface chaude pour le sécher. Traversons la cascade gelée et cliquons sur la zone scintillante pour lancer une SOC. La CLÉ Saphir est dans votre inventaire.


Utilisez la clé saphir pour ouvrir le coffre verrouillé (A) pour obtenir le catalyseur. Cliquez sur la dalle de pierre à gauche. Cliquons sur le tapis et vidons la potion. Placez le catalyseur sur le brûleur (B). Menthe séchée dans un mortier (C). Coupez le poisson rouge sur la planche à découper (D). Mettez le sel dans le récipient de catalyseur (E).
Nous appuyons sur un mortier pour broyer la menthe. Ajoutez cette bouillie au catalyseur (E).
Cliquez sur la planche à découper pour prendre le POISSON haché. Ajoutez-le également au catalyseur (E). Prenez les ALLUMETTES (F) et allumez le brûleur (B). Prenez le FLACON (G) et versez-y la potion préparée.

Nous allons à l'embarcadère et jetons la POTION RESPIRATOIRE dans l'eau. Allons dans l'eau puis cliquons sur le fantôme d'Anna pour ajouter une entrée de journal.

Partie 4. Le monde sous-marin.

Cliquez sur la zone étincelante à gauche et trouvez des éléments dans la liste. La MAIN DE PIERRE est dans votre inventaire.

Sortez de l'eau et revenez sur le tapis. Avec la MAIN DE PIERRE, cliquez sur la dalle de pierre à gauche. Nous prenons le MIROIR. Revenez à l'eau et cliquez sur la zone scintillante à gauche pour rechercher des éléments dans la liste. Le croissant de lune est dans votre inventaire.

Sortez de l'eau sur la jetée et cliquez sur l'urne en pierre (A). Placez le MIROIR dans le carré (B). Croissant de lune dans le trou (C). Prenez le PARCHEMIN ANTI-MAGIE (D) du vaisseau central.

Revenons à l'eau et appliquons la potion FEAR sur le requin. Entrez dans le tunnel et prenez le FLYWASHER (A) sur la pierre. Mettons un masque effrayant sur le crabe. SYMBOLE (B) dans votre inventaire. Placez le PARCHEMIN ANTI-MAGIE SUR le symbole magique lumineux à droite (C). Copiez le symbole à droite sur le parchemin. Regardez la capture d'écran pour la solution (C). Cliquez sur le squelette et les échelles.

La solution au casse-tête des poids est d'équilibrer les quatre bols en utilisant les poids fournis. Tous les poids ne seront pas nécessaires. Voir la capture d'écran (A) pour la solution.

Nous entrons dans la grotte, qui était bloquée par un symbole magique. Cliquez sur le fantôme d'Orhan pour ajouter une entrée de journal. Cliquez sur la zone scintillante pour une SOC. La CLÉ RUBIS est dans votre inventaire.

Nous longeons le tunnel jusqu'au loup magique, cliquons sur la zone étincelante et commençons à chercher des objets dans la liste. Fleur bleue dans votre inventaire.

Retournez voir Orhan et utilisez la clé pour ouvrir le tiroir (A). Prenez le CRANE (B) dans le tiroir. Reculez et placez le CRANE sur le squelette (C). Prenez le morceau de viande (D).

Nous allons chez le loup et lui donnons de la viande. Cliquez sur le puits, les fleurs et les toiles d'araignée.

Retournez voir Orhan et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. Les TONGS sont dans votre inventaire.

Nagez hors de la grotte et utilisez les PINCES pour prendre le CORAIL ROUGE (A).
Nous quittons l'eau et entrons dans la grotte. nous plongeons dans le portail.
Allez dans la pièce secrète du sous-sol et utilisez le BALAYEUSE MOUCHE sur la viande pourrie (B). Il y a une mouche morte dans votre inventaire.

Revenons par le portail vers la grotte sous-marine. Donnez au fantôme Orhan le corail rouge, le SOUFRE et la FLEUR BLEUE. Le SPELL SCROLL est dans votre inventaire.
Allez vers le loup et cliquez sur la zone étincelante pour rechercher des éléments dans la liste. L'ŒIL GAUCHE est dans votre inventaire.

Donnez la mouche à l'araignée pour qu'elle prenne la MOITIÉ DROITE DU SYMBOLE (A).
Nous retournons à la maison par le portail de la grotte et posons les deux yeux sur la sculpture métallique sur le côté droit de la porte d'entrée. Prenez l'EMERAUDE (B) de la bouche de la sculpture. Retournez voir le loup et insérez les deux moitiés du symbole et de l'EMERAUDE dans le couvercle du puits (C).

Partie 5: Journal mystique.

Utilisez le parchemin pour cliquer sur le puits (A). Copiez le symbole à droite sur le parchemin. Regardez la capture d'écran pour la solution (B).

Cliquez sur le fantôme dans le puits pour faire une entrée de journal.
Éloignez-vous du puits et cliquez sur la zone étincelante pour rechercher des éléments dans la liste. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Revenons en arrière et cliquons sur la zone scintillante pour une SOC. Le PRUNER est dans votre inventaire.

Nous allons au puits et coupons les roses avec le sécateur. Cliquez sur la zone scintillante pour une SOC. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Sortons de l'eau et allons au tapis. Cliquez sur la zone pétillante. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Sortez de la cascade et cliquez sur la zone scintillante pour lancer une SOC. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Nous allons à droite et pleurons dans la zone scintillante pour un objet caché. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Allez dans la grotte et cliquez sur la zone scintillante pour une scène d'objets cachés. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Maintenant, allez à l'endroit où le camp est installé et cliquez sur la zone scintillante pour un objet caché. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Montez la botte de foin et prenez le SCEAU MAGIQUE. Nous entrons dans la maison puis dans la porte avec la cible. Cliquez sur la zone scintillante pour une scène d'objets cachés. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Descendez au sous-sol et cliquez sur la zone scintillante pour une scène d'objets cachés. Le MAGIC SEAL est dans votre inventaire.

Faisons de même dans le grenier. La boule de fil est dans votre inventaire.

Nous descendons dans la deuxième salle. Donnez la boule de fil au chat et prenez le SCEAU MAGIQUE. Passons par le portail et allons au puits sous l'eau. Coupez les fleurs à droite du puits avec le sécateur et prenez le SCEAU MAGIQUE. Descendez le puits et placez les SCEAUX MAGIQUES sur le mur.

Répétez correctement la séquence indiquée cinq fois. La solution à ce puzzle peut varier. Nous pressons et nous nous souvenons de la séquence.
Voir la capture d'écran pour une solution possible:

Solution de la première séquence: 5, 13, 1.
Solution de la deuxième séquence: 14, 9, 12, 1.
Solution de la troisième séquence: 7, 5, 13, 4, 10.
Solution de la quatrième séquence: 8, 1, 6, 7, 5, 11.
La solution à la cinquième séquence: 9, 13, 2, 12, 10, 1, 7.

Hourra !!! Terminé le jeu !!!

La copie et la diffusion de cet article, en tout ou en partie, sont autorisées, uniquement avec un lien direct actif vers le site journal-world.ucoz.ru

Quêtes, logique

Captures d'écran du jeu Mystic Diary 2

Critique du jeu Mystic Diary 2

Mystic Diary 2 (Mystic Diary 2) - si vous vous considérez comme l'un des fans des quêtes classiques, alors la version proposée d'un tel projet de jeu vous plaira vraiment et vous fera plonger dans le processus de réussite pendant longtemps. Ici, vous devez partir pour un voyage lointain mais en même temps très intéressant, au cours duquel vous êtes invité à percer toutes sortes de secrets.

Les joueurs incarneront un héros intrépide qui s'est retrouvé de manière totalement incompréhensible sur une île mystérieuse. Il y a une atmosphère pleine de tristesse et de peur, ce qui est très difficile à supporter. Des créatures désagréables et des fantômes errent partout. Tout cela est effrayant et rend votre personnage craintif.

Lorsque votre héros a rencontré des fantômes pour la première fois, il a dû traverser les moments les plus désagréables de sa vie, car il était très effrayé par l'apparition de ces créatures, apparemment inventées par d'autres personnes. Cependant, les fantômes se sont révélés très gentils, si vous pouvez les appeler ainsi, étant donné la présence de cette âme uniquement. De plus, ces esprits ont même commencé à aider spécifiquement votre personnage, lui donnant divers indices menant à un objet mystique spécial.


La recherche est un cœur de pierre. Nous prenons un rouleau de froid, prenons un morceau, le mettons dans la cheminée. J'ai un problème avec le nettoyage du parterre de fleurs. Sous un chiffon près d'un baril de bois de chauffage, un engrenage sur la clôture. Sortez de la grotte - il y a une amulette de feu sur le sol. Mettez la lampe sur le bord gauche, prenez la vis sur les escaliers. La recherche est la clé d'argent. Appuyez sur l'autel de pierre. Faites pression sur le ballon de foot, prenez les ciseaux. Insérez la poignée dans l'étagère, prenez le couteau. Appuyez sur la dalle de pierre à droite du poêle. Cliquez sur le parterre de fleurs, balayez les feuilles. Cliquez sur tous les fantômes apparaissant. Allez à gauche dans la cour. Jeux de cette série: un journal mystérieux. Nous en avions très bien besoin, mais c’est insupportable à regarder, sans eux, je serais resté longtemps assis, et après. Entrez dans la pièce par la porte cible. Appuyez sur le totem, prenez la clé du téléviseur. Allez à droite à l'entrée de la grotte. Aimant de fenêtre cassé retirez la clé, déverrouillez la porte. Attachez un parchemin de feu à la lave. Apportez une bouteille de gaz vide au robinet de gaz. La recherche est un parchemin de feu. Disposez les chiffres sur la poitrine pour que le cadran sorte. Placez 3 vitesses dans le mécanisme, entrez le code 413562, appuyez sur la touche. Tournez les touches TV: gauche, gauche et appuyez sur la touche test, gauche, droite. Jetez un pull sur une ruche d'abeilles, cherchez - de la colle. Prenez l'échelle contre le mur. À l'aide d'un tournevis, dévissez les vis de la fenêtre, faites attention. Sur le dispositif de commande, abaissez les leviers: prenez l'aimant fabriqué et retournez dans la maison. Un engrenage à côté d'une peau d'ours, un pull dans les escaliers. Soulevez la trappe sur le sol, descendez au sous-sol. Recherche - brûleur à gaz. Placez le brûleur, le cylindre et le dôme dans le nesh. Lubrifiez la valve sur le tuyau avec un pistolet à huile pour le remplir de gaz, apportez la lampe. Coupez les buissons, avancez, prenez le tuyau du bois. Redressez la boîte aux lettres avec des pinces, prenez le journal, ouvrez-le. Découpez une image du mur avec un couteau, participez au plan. Mettez le bois dans le poêle, le fer à cheval dans le support. Récupérez l'eau de la cascade dans le pot. Appuyez sur le panier du ballon. Insérez des flèches et réglez l'heure sur 6:45. Mettez de la colle et un morceau du plan sur la table de chevet. Dans l'auge à gauche, prenez la poignée, balai près de la maison. Prenez le ballon dôme dans la poitrine. Insérez le tube dans la zone endommagée du four. Ouvrez le coffre, prenez une bouteille de gaz vide. Rechercher - un pot vide. Examinez le croquis de la bougie sur le mur, prenez les aiguilles de l'horloge, trouvez l'heure 6.45. Mettez la bouteille dans un rayon de lumière. Passage du jeu, un journal mystérieux. Examinez le panneau dans les escaliers. Réglez le diagramme à l'écran, comme indiqué dans le diagramme du journal. Faites un plan de la maison à partir des pièces. Versez l'eau du pot sur l'amulette. Mettez des pièces de monnaie sur les panneaux pour obtenir une image claire des planètes. Équipement sous le placard, brique sous le canapé. Roksolana un grand merci pour les conseils en passant le match. Insérez une clé dans le téléviseur. Rechercher - oeil rougeâtre. Quelqu'un sait-il ce que cela pourrait être. Rotation des cercles, retournez l'image - prenez un fer à cheval. Retournez dans la péninsule, Arkanoid.