Какой корабль выбрать для заработка ISK. Три самых лучших корабля для PVP Лучшие корабли в еве онлайн

Я вам расскажу о самых сильных трёх пвп кораблях, которые можно использовать и в соло боях и во флотах, а так же гангах. Эти три корабля будут самыми сильными из своих видов. Это Dramiel, Cynabal, Machariel - это корабли расы минматар (Minmatar). Именно минматар, так как их пушки самые быстрые и наносят хороший дамаг с любого расстояния, так же не тратя конденсатора. Галлентовские пушки не подойдут, так как у кораблей (кроме Vindicator) нет бонусов на галлентовские пушки на дамага, как у этих трёх фракционного вида кораблей. Амарры не подходят так же и по этой причине, а так же из-за того, что они жрут очень много кондёра. Ракетницы не подходят, так как ракетам нужно долететь до цели и это слишком долго, а матаровские пушки стреляют быстро, не тратят конденсатор, а так же атакуют цель мгновенно. Поэтому именно матаровские корабли в этом списке.

Так же у этих кораблей самые большие бонусы на дамаг среди всех матаровских кораблей, а бонус на дамаг - это самой важный показатель для пвп корабля, так как в пвп игрок должен уничтожить свою цель мгновенно, а так же это важно, когда перед тобой противник, у которого вполне большой дамаг и нормальная танковка, поэтому нужен очень сильный дамаг, а сделать его можно только с помощью бонусов у корабля, так как навыки и пушки могут выучить все.

Очень много игроков так же пользуются калдыревскими кораблями, так к4ак ракеты могут попасть в любую цель, то есть ракетой нельзя промахнуться если цель быстрая, но эти матаровские корабли сами очень быстрые, а так же на таких как эти матаровких кораблях всегда находится сетка, что бы замедлить цель.

Dramiel - корабль для соло и для групп в пвп, так как этот корабль имеет очень большой дамаг благодаря своим бонусам, а так же у этого корабля даже с аб очень большая скорость, то есть противник не сможет попасть по этому кораблю, если Dramiel будет на орбите не далеко, а игрок сам сможет спокойно атаковать цель. У этого корабля нету недостатков, только если не считать что 15км это маленький диапазон для атаки, так как драма не может атаковать противника дальше, чем 15-20км.

Cynabal - так же корабль для соло и гангов в пвп, только у этого корабля дамаг побольше, чем у драмы, поэтому этот корабль очень хорош и на нём можно положить несколько крузаков соло. Этот корабль имеет тоже очень большую скорость по сравнению со всеми крейсерами, а так же замечательный дамаг, что можно атаковать даже бш. Этот корабль вообще не имеет недостатков, только скорость а.у. и максимальная скорость у него меньше, чем у драмы, но стрелять он может дальше.

Machariel - дорогой корабль, поэтому в соло его не всегда используют, так как вдруг попадётся большой ганг противника и мачалка не сможет ничего сделать. Этот корабль тоже используют в соло пвп, но не все, так как он астоит 1.400.000.000 ISK. Этот корабль самый сильный по дамагу в империи, так как боевые корабли по размерам больше, чем бш в империи не допускаются. Этот корабль один из тех у кого самая большая скорость из бш, ну а дамаг у этого корабля самый большой, поэтому именно на этом корабле хорошо летать во флотах, так как этот корабль может продавить любой бш и уж точно никто не оттанкует. Несколько таких кораблей могут по сражаться даже с карой. Machariel самый сильный корабль империи и очень быстрый по сравнению с кораблями большого тонажа, поэтому именно мачалу (Machariel) я использую для прохождения миссий в империи 4 уровня. Этот корабль лучший и для пвп и для пве в соло и во флотах.

Данное руководство не претендует на всеобъемлющих охват темы безопасных полетов в лоу и нулях, скорее наоборот, на очень маленький и специальный кусочек этой темы. Речь пойдет исключительно о ситуации, когда нужно доставить из точки А в точку Б самого пилота. Например чтобы там посадить его на шип, или просто попутешествовать до самых краев вселенной EVE и обратно, посмотреть знаменитые врата через которые наши предки пришли в этот мир (по правде сказать – смотреть там не на что, могли бы и что-то более впечатляющее изобразить). Лично я использую эту методику для доставки цино в нужную систему, и для отправки туда пилотов на корабли доставленные карриером. И естественно для скаутов.

Про фит я уже вкратце писал. Но повторюсь на примере своего цинщика

Возможны небольшие вариации, но суть та же самая

Выбираем самый быстрый из доступных фрегатов. Это:

  • Slasher (430)/Vigil(410)
  • Atron (420)
  • Executioner (410)
  • Condor (400)

В скобках дана базовая скорость.

Как можно заметить, самый быстрый фрегат минматарский Slasher – только ради него стоит выучить минматарские фрегаты хотя бы в 1. Для цинщика он обладает существенным недостатком: у него малый трюм. Но если цинщик у вас прокачен до 4ех, то и этот недостаток отпадает.

Фит ставится самый дешевый т1

  • МВД, microwarp drive
  • Клока, cloacking device. Опционально. Нужна самая простая. Позволяет поставить корабль на спот и уйти покурить. Хотя если навыки позволяют сделать шипи капастабильным, фрегат летящий на МВД насканить конечно можно, но вот поймать будет очень непросто. Если вы не курите, вам не лень уйти в оффлайн на время перекура, или вы готовы лететь сквозь врагов не взирая на риск, можно клоку и не ставить. Самая дорогая штука, если это скаут. Если это цинщик – самая дорогая это цино.
  • Варпстабы. Нам пофигу что они снижают дальность прицеливания и увеличивают его время, потому как стрелять все равно нечем и незачем.
  • шилд экстендеры, резисты – опционально. Я не злоупотребляю расширителями щита – они увеличивают сигнатуру, резистами прикрываю дырку в ЕМ и термале. Танк только пассивный, мвд сожрет всю капу, какая у вас есть.
  • шилд бустер – если влезет. В бою он просто не успеет сколько-нибудь значительно помочь, отдыхая на споте можно достаточно быстро восстановится и без него. Но есть для него другое применение.
  • Риги – на скорость, или 2 скорость + 1 маневренность.

Навыки

  • Navigation +5% к скорости на каждый уровень
    • Acceleration Control +5% к скорости на мвд
    • Afterburner проходной для High Speed Maneuvering
    • Evasive Maneuvering +5% на маневренность
    • High Speed Maneuvering для МВД –5% на использование конденсатора
    • Warp Drive Operation для варпстабов
  • Spaceship Command добавляет маневренности +2%
  • Mechanics
    • Jury Rigging
      • Astronautics Rigging для ригов
  • Все прочее опционально и полезно само по себе – энергосистема, щиты, и пр. и пр. Но можно обойтись и минимумом

Импланты – есть импланты на скорость и маневренность, но для скаута, а тем более цинщика это жирно.

Ну и наконец самое главное

Как летать. Лоусек

Советы

  1. Клавиша “C” переключает режим наведения камеры на выбранный объект. Это иногда удобно, иногда наоборот мешает. Удобно, когда нужно найти где находится объект и мешает во всех остальных случаях:). Для того чтобы оценить вашу позицию относительно врагов удобнее обычный режим и тактический вид.
  2. Добавьте в обзор солнце и возможно планеты. Я человек ленивый, вечно путаюсь в настройках своих вкладок навигации. В принципе нужные объекты добавляются по необходимости за пару секунд.
  3. Поставьте МВД на F1

В лоу лететь проще, тут нет ни мобилок, ни хэвиинтердикторов. В результате если подлетаете к гейту, а там толпа – у них нет ни единственного способа не дать вам пропрыгнуть. Самое сложное, если вы уже пропрыгнули и оказались в толпе врагов.

  1. Спокойно, не спешим. У вас есть 30 секунд чтобы принять решение. Враги уже знают что вы тут (ворота издают звук при прыжке), они уже ерзают потными пальцами по клаве. Вот пусть поерзают, перегорят малость.
  2. В принципе у нас есть вариант вернуться обратно. Я не вижу в этом большого смысла, кроме как если ради этого вы и пропрыгивали (например с другой стороны осталась группа поддержки и вы хотите спровоцировать врагов последовать за вами к ним в объятья).
  3. Идем на прорыв.
    1. Рассматриваем свое расположение относительно врагов на тактическом виде. Выбираем объект для прорыва. Это может быть любой объект на который можно встать в разгон: солнце, планеты, астероидные пояса, станции. На солнце, в принципе, иногда тоже устраивают кемпы, либо особо шустрый таклер может рвануть туда за вами. Но как правило это безопасно, если там не задерживаться. Т.е. варпнули на солнце, пока летели поставили спот, прилетели – ушли на спот и там уже восстанавливаете нервную систему отдыхаете в клоке. Желательно чтобы этот объект был в противоположной стороне от врагов. Станция – опасный объект, можно столкнуться с кем-то. На белтах можно встретить непись. Планеты – самый оптимальный выбор
    2. Не ждем окончания таймера, выбрали мышью объект, жмем A-F1-S-S-S-….. Нужно немножко потренироваться, требуется небольшое (доли секунды) время чтобы выйти их клоки прежде чем включать мвд. Опять же я человек ленивый, я выучил только F1, а остальное делаю мышкой. A = Align to, S = Warp to 0
    3. Вас судорожно пытаются залочить, наложить варп скрамблер/дизраптор, пальнуть вдогонку… но вы настойчиво пытаетесь варпнуть пока это у вас не получится (либо вы не останетесь в яйце). Вы можете заметить что на вас таки наложили скрамблер/дизраптор, но это не основание сдаваться – к этому времени скорость ваша уже достаточно велика и есть шансы что вы выскочите за границу их действия.
    4. Отварпали – сделайте спот и отползайте на него. Если лень, просто отползите в сторону направьте фрегат в пустое пространство, включите МВД и затем клоку. С высокой долей вероятности этого хватит чтобы никто на вас случайно не наступил, пока вы полируете царапины на щите и восстанавливаете нервы.
    5. Если вы ждали чего-то более изощренного, то это все, нефиг загорать, барышни, летим дальше.

Как летать. Нули

В нулях нас ждут дополнительные напасти – мобилки и хэвидикторы (те же яйца только в профиль). Поэтому опасен не только выход из гейта, но и вход в него. Поэтому нужны дополнительные предосторожности.

Если есть возможность – не варпайте прямо на гейт, лучше использовать какой-то объект поблизости (планету), или букмарку. Т.е. если вы летаете этим маршрутом регулярно, а подходящего объекта рядом с гейтом нет – найдите свободный момент, отползите от него на МВД на 400-500 км (пока не исчезнут пушки возле гейта) и поставьте букмарку. Направление надо выбирать перпендикулярное. Как правило я варпаю в 100 км, потом поворачиваю вниз/вверх, отлетаю и ставлю там букмарк.

Если в системе вы одни, можно этим пренебречь, но внезапно может оказаться что вы уже не одни и ничего с этим сделать нельзя. Особенно обидно, когда у вас не копеечный фрегат, а нечто более ценное.

Итак, тут нам пригодится режим наведения камеры на выбранный объект (С). Выбрали гейт, он переместился примерно в центр экрана. Наводим мышь и смотрим что у нас еще в той точке. Если есть планета – замечательно. Выбираем ее мышью прямо там (не в овервью) и варпаем к ней. В идеале – на 70-100 км (редко, но бывает что и туда кого-то случайно занесло). Настало время научиться пользоваться направленным сканером. Еще раз выбираем гейт, камера нацеливается на него. Сканируем лучом 60 o и думаем, что это за шипы там болтаются и не введем ли мы их в искушение. По большому счету нам все равно кто там, главное чтобы мы к этому были готовы. Разминаем пальцы, готовимся жмякать D(Jump) – F1. Ну или впечатляемся, подозреваем что на выходе тоже хотят нашей крови и воздерживаемся от пользования этим маршрутом.

Поскольку мы уже в стороне от основного направления подварпа на гейт, то скорей всего перспектива попасть в вытягивающую мобилу нам не грозит. Мы можем попасть в бубль диктора, или мобилу (группу мобил) которой накрыли весь гейт. Т.е до гейта будет 10-20-30 км, вряд ли больше. если мы успеем включить мвд до того как нас заскрамблят, то проскочим даже под сетками. Если там 1-3 шипа, то я рискну не особо задумываясь.

Хуже если планеты рядом нет, букмарки нет и вообще гейт расположен так, что подлететь к нему можно только с одной стороны и нет ни одного объекта от которого можно дотянуться сканером. Либо рискуем и летим наобум, а на подлете сканируем чтобы быть готовым к неприятностям. Либо жгем капу.

На прыжок расходуется энергия конденсатора. Желательно иметь представление при каком уровне капы на какое расстояние варпает ваша посудина. Включаем мвд, включаем шб, расходуем капу и варпаем на гейт. В полете жмем Ctrl-Space чтобы прервать автоматический варп дальше (если использовали Jump). Если нужно – операцию повторяем. В результате подварпываем на расстояние с которого достает сканер и смотрим.

Если мы поленились проверить, или решили рискнуть и прорваться, то мы можем попасть в мобилу которая вытянет на 80-100 км от гейта. Принцип прохождения тот же самый: D-F1. Нас могут встретить на кромке мобилы, либо возле гейта, либо будет две группы, и там и там. А нам поровну. Вырываемся из объятий первой группы и стремительно врываемся во вторую. Если нам заглушили мвд, пытаемся включить его опять. Самый худший вариант – если они выстроились цепочкой по всему пути до гейта и у каждого есть скрамблер. Ни разу не встречал.

Прорвались – не суетимся. Мы не стреляли, а вот у них теперь таймер агры, кто стрелял – те не могут сразу прыгнуть за нами. Но и рассиживаться особо не стоит.

Если нас встречают на той стороне, все как в лоу, за исключением мобилок и дикторов.

Итак, если мы выпрыгнули и вокруг мобила:

  • Отключаем поворот камеры (С), смотрим на тактическом виде в какую сторону нам ближе ее краю.
  • Подбираем объект в том направлении. Если подходящего объекта нет, кричим не стреляйте, я сдаюсь прорываемся к неподходящему.
  • Все остальное один в один: A-F1-S-S-S. Как только мы вырвемся из мобилы, с песней улетаем в лес отварпываем

Ошибки

Если нажать S а потом F1, то может оказаться, что капы для мвд у вас уже не осталось. А потом вас заскрамблили и привет. Поэтому всегда A-F1-S. На входе в гейт это естественно не актуально, поэтому D-F1, хотя не будет ошибкой A-F1-D

Корабли

Для начала разберемся с пятой графой. Все корабли, кроме нубшипов, в еве проявляют жуткий национализм и требуют знания корабельных навыков соответствующей расы. Другими словами, если у вас есть Caldari Frigate, то в галлентский фрегат вас возьмут только в трюм и в виде замороженной тушки, также известной как Frozen Corpse. Получать фан от игры в подобном виде сложно, так что сперва надо озаботиться соответствующими скиллами.

Исключением являются фракционные (и пиратские, которые тоже фракционные) корабли. Фракционный корабль – это особая разновидность обычных Т1 кораблей, выдаваемая фракцией за особые заслуги, выпадающая из офицеров фракции или покупаемая за внушительные деньги на черном рынке (черный рынок – это не рынок в секторе минматар, не надейтесь). Некоторым фракционным кораблям требуется знание аж двух расовых скиллов, правда и бонусы идут за оба.

Кстати, о бонусах. Каждый корабль в ЕВЕ имеет бонусы, узнать которые можно вдумчивым прочтением info (инфо) корабля. Бонусы бывают фиксированные (типа пониженное на 99% потребление энергии для какого-то типа модулей) и зависящие от уровня прокачки этого корабля. Например, за каждый уровень скилла Caldari Frigate у фригата Kestrel добавляется 10% к мощности кинетических ракет. Бонусы кораблей – великая сила, и если кому-то кажется, что 5% прибавки это мало, то поверьте – это только кажется.

Да, некоторые классы кораблей имеют две разновидности – Т1 и Т2. Т – это технологический уровень. Для всех Т2 кораблей надо иметь прокачанные до упора скиллы на Т1 корабли того же типа, и кроме того обычно массу других, весьма длинных, скиллов. Но и крутизны в Т2 кораблях содержится немало. Кстати, они еще и дорогие как черт.

Теперь поехали по отдельным классам.

Яйцо

Не знаю, есть ли в Исландской мифологии Кощей, и бессмертный ли он, но ваша смерть совершенно точно содержится в яйце. Яйцо вылупляется из корабля после его разрушения, при потере яйца следует мгновенный телепорт в клоуна. Это, кстати, можно использовать для прыжков на большие дистанции, так как клона можно перемещать между станциями. Есть у этого явления и обратная сторона – если вы понаехали куда-нить в глубокие бубеня и вам дали там по яйцу и клоун у вас на другом конце карты, то придется снова проделывать весь путь.

Разработчикам абсолютно чужд шовинизм, поэтому число яиц у пилотов мужского и женского пола абсолютно одинаково и равно единице. Берегите ваши яйца!

Кстати, на яйцо совершенно не реагируют НПЦ, что полезно для разведки миссий.

Нубшипы (Rookie Ships)

Стартовый корабль, в который вас запихнут сразу же после вылупления в станции. Бесплатен, невозможно продать или переработать. Выдается каждый раз по прилету на станцию на яйце. Цель существования нубшипа – быть выкинутым (Trash) как можно быстрее, ибо для осмысленной деятельности он крайне малопригоден. Зато потерять не жалко.

Фригаты

Фригатов (это не ошибка, а сленг) у каждой расы до жопы. Среди них обязательно есть фригат для копания (с бонусом на количество копаемой руды), фригат радиоэлектронной борьбе (РЭБ, борется он, в основном, путем вызывания хохота у врагов), разведывательный фригат и пара откровенно боевых. В принципе, это не значит что обязательно надо рыть руду майнинг фригатом или воевать боевым, но бонусы у каждого корабля недвусмысленно намекают на их цель. Все фригаты весьма бодро бегают, быстро разворачиваются и довольно быстро умирают.

Наиболее яркие представители, на мой взгяд:

Kestrel (Cald) – ярковыраженная ракетная боевая платформа. Совершенно неспособен рыть, зато может иметь четыре пусковых установки. В умелых руках может заплевать ракетами много кого.

Merlin (Cald) – вторая боевая платформа калдари, очень неплохой, крепкий и сбалансированный фригат.

Vigil (Minm) – минматарский фригат. Знание его абсолютно необходимо любому бойцу в ПВП, так как это один из самых быстрых фригатов и лучших таклеров (Таклер – корабль который ловит жертву и держит на месте пока ей ломают шлем воон-те батлшипы). Просто отличный корабль.

Rifter (Minm) – второй минматарский фригат, горяче любимый публикой. Тоже носится как угорелый и ценен как в ПВП, так и в войне с НПЦ (ПВЕ). На вид собран из соседней теплотрассы.

Punisher (Amarr) – амаррская машина выдачи звездюлей.

У фригатов есть четыре Т2 разновидности:

Интерсепторы (Перехватчики)

Самые быстрые корабли. Очень хрупкие, но имеют маленькую сигнатуру (Signature, определяет скорость наведения, вероятность попадания и наносимые по кораблю повреждения), отчего попасть по ним проблема. Вооружены для Т2 корабля средне, но недооценивать их не стоит. Очень быстро захватывают цель. Чаще всего применяются для разведки, поимки и удержания цели (таклеры) или в составе мобильных ударных флотов. Способны доставить проблемы любому классу кораблей без исключений.

Covert Ops фригаты (Малозаметная разведка)

Способны применять Covert Ops cloaking device, при этом в них влазит еще много всего. Очень хрупкие, но убить коверта почти невозможно без ошибок с его стороны. Причина – при включенной клоаке коверты абсолютно невидимы, даже во время прыжков по системе. Воевать под клоакой они не могут, но от них это обычно и не требуется. Назначение – разведка, вывод ударного флота на цель, транспорт ценных грузов, поиск сейфспотов (SafeSpots), изредка добивание.

Stealth Bombers (малозаметные тяжелые ракетные платформы)

Дитя греха между ракетными платформами и Ковертами. Коверт Опс клоаку пользовать не может, только обычную, отчего для прыжков в варп необходимо раскрываться. Имеет очень тяжелое для фригата вооружение – несколько пусковых для крылатых ракет (Cruise Missile Launcher). Назначение – засады, рейды по вражеским коммуникациям, поддержка огнем. Гроза индусов.

Assault Ships (AF, тяжелые штурмовые фригаты)

Штурмовые фригаты. Крепкие как сотона и утыканные пушками как что-нибудь, очень утыканное пушками. Способны выстоять в боях с крейсерами и даже БК (battlecruisers), в количестве более одного способны не обрадовать абсолютно любой корабль. Вещь.

Destroyers (эсминцы, они же дестроеры)

Промежуточный класс между фригатами и крейсерами, органично сочетающий недостатки обоих. Неплох для копания поначалу, но боевые качества сильно страдают от большого размера (сигнатура почти как у крейсера) и -25% пенальти к скорострельности. В умелых руках способны на многое, но у умелых рук должно быть прокачано очень, очень много скиллов. Если не предполагается копать руду, то смею рекомендовать про дестроеры забыть и копить на крейсер.

Т2 разновидностью дестроеров являются свежедобавленные интердикторы (Interdictors). У них убрано пенальти на скорострельность и добавлена возможность плеваться нейтрализаторами варпа. Так как интердикторов в игре, прямо скажем, не дофига еще, а качаться на них очень долго и дорого, внимание заострять на них не будем.

Cruisers , они же крейсера или крузы

Крузы – второй по обширности класс после фригатов и точно также имеет в себе посудины с ярковыраженной специализацией. У каждой расы есть штурмовые, копательные и EW крейсера, однако если фриги между собой почти равны, то среди крейсеров есть более и менее злобные. Наиболее яркие представители:

Caracal (cald) – ракетная платформа. Несмотря на некоторую схожесть с открывашкой для пива, корабль очень мощный. Имеет 5 пусковых установок для ракет и кучу слотов помимо них. Правда, не очень крепкий, но ко времени посадки на каракал пилот уже обычно неплохо владеет навыком быстро смываться.

Torax (gallente) – пушечная платформа с бонусам к средним гибридным пушкам и микроварпдрайву (МВД). Довольно скилоёмкий корабль и чтобы им мудро рулить надо долго учится. Тем не менее, в умелых руках очень крут. Для развлечения умеет таскать 5 средних дронов, что здорово добавляет задора противнику.

Maller (amarr) – самый крепкий Т1 крейсер в игре, тяжеловес на пару тораксу и руптуре. Сделан по амаррской философии и чем-то похож на крейсер аврору – подразумевает прямолинейные и революционные атаки. Ура, товарищи!

Rupture (minm) – о, это наш гость из черного гетто! Негритянская пушечная платформа, собрана, как всегда, из остатков теплоцентрали, но тем не менее дереться яростно.

Stabber (minm) – я думаю все уже поняли, кем и из чего он сделан, однако это самый быстрый Т1 крейсер в игре, а это уже что-то.

BlackBird (Cald) – мощнейщий РЭБ крейсер. Способен заджаммить два, а то и три баттла, при удаче. Крайне неприятный противник. Имеет обратную сторону – из-за его вредности для здоровья, ББ часто является первой целью и, завидев его у врага все тут же бросают дела и начинаю его пинать.

Т2 крейсеры имеют много разновидностей:

Heavy Assault ShipsCruisers (HAC, ХАКи).

Тяжелые штурмовые крейсера. Очень крепкие и мощные корабли, одни из самых интересных аппаратов в игре. Очень долго учатся и подразумевают установку самого лучшего оборудования, но мощь их чудовищна. Весьма недешевые и в постоянном дефеците, отчего цены становятся еще выше.

Logistics Cruisers

Крейсера, заточенные на энергетическую подпитку флота. Сами по себе довольно бестолковы, но в бандах могут быть зело полезны. Встречаются довольно редко.

Недавно появившийся класс Т2 крейсеров, имеет две разновидности: Коверт Опс крейсер (Force Recon) и ударный крейсер (Combat Recon). Имеют бонус на открытие Киношуральных полей (ой вей, сложное слово!). Вживую их еще никто не видел, но все уже боятся, ибо есть вероятность что это будут убершипы.

Battlecruisers – Баттлкрейсера, БК.

Промежуточный между крейсерами и баттлшипами класс. Крепкие, довольно неплохо вооружены, хорошие бонусы. Подразумеваются как командный корабль для лидеров ганга. У каждой расы по одному БК.

Т2 разновидность – Command Ships

Еще больший упор на прочность и командные возможности.

Battleships, они же линкоры, они же баттлы.

Основа ударной мощи любого уважающего себя флота. Неповоротливые здоровенные штуковины, увешанные пушками и броней. Имеют огромное количество возможных конфигураций и могут быть оптимизированны против любого типа целей. Стоят дорого, но, так как они Т1, страховка их хорошо покрывает. У каждой расы по два баттлшипа, первого и второго уровня. Плохих баттлшипов в игре нет. Из общей кучи можно выделить три:

Scorpion (Caldari) – самый мощный EWРЭБ корабль в игре. Может джаммить три баттлшипа со 100км без проблем, полностью выводя их из боя. По этой причине, кстати, скорпу стараются как можно быстрее навалять.

Raven (Caldari) – очень, очень сильный корабль. Знаменит тем, что может одновременно наносить очень сильные повреждения и танковать щит. Равена крайне проблематично победить другим баттлом в бое 1на1. Является фактически лучшим выбором для выполнения НПЦ миссий. Кроме того, из всех баттлшипов, для эффективного использования равена требуется меньше всего скиллов.

Все остальные баттлы тоже очень, очень интересны, но с ними вполне можно разобраться, почитав их инфо и посмотрев бонусы. Вообще, баттлшипы – это надолго.

Industrial Ships (индусы)

Грузовые корабли. Медленные, но вместительные. Имеют Т2 разновидность – Transport Ships, те еще медленнее и еще вместительнее. И крепче.

Mining Barge

Специализированные баржи для копки руды. Руду копают что сам диавол, но требуют инфраструктуры для поддержания – их надо защищать и от них надо вовремя увозить уже накопанное. Одинокая баржа запросто может срыть весь пояс астероидов, после чего нубы немало озадачиваются возникшей на месте сладких минералов пустотой.

Capital Ships , они же капшипы.

Капшипы простым смертным малодоступны, ибо стоят тучу денег и требуют тучи скиллов. Так что лишь краткий обзор, даа...

Freighters – транспорты огромной вместительности. Беззащитны, крайне медленны.

Dreadnoughts – дредноуты. Штурмовые корабли, заточенные на атаку POS (player owned structure). Способны уходить в осадный режим, где весьма малоуязвимы. Снабжены WarpDrive, что означает способность прыгать между системами без использования ворот (но кто-то должен им открыть Cynosural Field в точке назначения). При прыжке с JumpDrive дредноута в систему об этом оповещаются все интересующиеся. Не могут летать в империи в системах с безопасностью выше 0.3

Carriers – авиабазы. Не вооружены, но снабжены файтерами, кои есьм очень могучие дроны. Могут прикреплять дронов к членам своей банды, после чего первые везде шарятся за вторыми и всех бьют. А бить они умеют. Вживую вроде еще нет.

Motherships – еще более авиабазы. Могут иметь в себе клонилку, а также корпангары. Предназначены для мобильного развертывания флотов. Пока никто не построил еще.

Titans. Местные звезды смерти. Могут дать звездюлей вообще всем в округе, способны работать как передвижная станция. Клонилка, ангары – все есть. Чудовищно дорогие и мощные корабли. По причине неимения в еве шушпанчика с мечем световым, а также планеты альдеран для разрушения, а может еще по какой причине. На 24.11.2007 в игре построено порядка 13 титанов, 4 из них уже уничтожено.

Во второй части гайда по эксплорингу в EVE Online мы поговорим о кораблях и навыках. Материал подготовлен вместе с ребятами из нашей корпорации — The Eastern Cartel, а также использования англоязычных источников. Начнем с кораблей.

1. Корабли для эксплоринга в EVE Online

1.1 Фрегаты Т1

Самые доступные корабли для эксплоринга это фрегаты Т1: Imicus , Magnate , Heron , Probe . Они имеют небольшие бонусы к сканированию и взлому контейнеров. К плюсам относятся низкие требования к навыкам и дешевизна. К минусам можно отнести то, что на них нельзя поставить Covert Ops Cloaking Device II. Это ключевой модуль для эксплоринга в лоусеке, нулях и W-Space. Он обеспечивает невидимость во время варпа, а также не накладывает ограничений при обычном полете. Без него вы будете легкой добычей для кэмперов на гейтах в лоусеке и тех, кто захочет словить вас в ВХ.

Впрочем, при прокачанных навыках и прямых руках, эти фрегаты представляют угрозу для других кораблей аналогичного класса. Скажем, невзрачный Imicus имеет довольно вместительный ангар для дронов (на восемь штук) и способен управлять четырьмя. Давеча мой сокорп на таком кораблике разобрал стелс-бомбер Manticore, а перед этим укатал Heron. Правда, он фанат PvP на фрегатах, поэтому случай тут особый.

Поэтому рекомендация простая: летайте на них в хайсеке для получения начального опыта. Конечно, никто вам не запрещает летать по лоусеку и залазить в червоточины, но будьте готовы к тому, что вас там будут ловить любители легкой добычи.

1.2 Фрегаты Т2 (Covert Ops)

Более продвинутые версии эксплорерских фрегатов — , Anathema , Cheetah , Helios . Помимо более сильных бонусов на скан, они могут нести Covert Ops Cloaking Device II. Это качественно меняет процесс перемещения по опасным секторам космоса. С ковроклокой можно варпаться, оставаясь невидимым. Это делает корабль практически неуловимым. Также клока не влияет на обычную скорость перемещения, в отличие от других аналогичных модулей. Это большой плюс в том случае, если вы приварпываете на дату или релик, а контейнеры находятся на расстоянии 60-70км и более. Помимо этого, фрегаты Т2 имеют бонусы к боевым возможностям. К плюсам относится и то, что фрегаты Т2 относительно недорогие. Корпус с обвесом обойдется вам в 25-30кк. Эти деньги отбиваются за один удачный вылет.

К недостаткам относится то, что вкачивать навыки на них долго. Требования: расовые фрегаты и Electronic Upgrades в V, что занимает в сумме около трех недель. К тому же для прохождения боевых аномалий и защищенных слиперами дат и археологических сайтов они совершенно не подходят. Хватит пары слиперских фрегатов, чтобы превратить ваш корабль в хлам.

1.3 Фракционные корабли

К фракционным кораблям для эксплоринга относятся суда от фракции Sisters of EVE: фрегат Astero , крейсер и баттлшип Nestor . У них есть бонусы на сканирование и взлом. К плюсам относятся низкие требования по минимальным скиллам и возможность нести ковроклоку. Зачастую новички выбирают эти корабли, потому как на них можно быстро сесть, а не ждать три недели, пока качнутся нужные для Т2-фрегатов навыки.

Во вселенной EVE Online пилотов ждёт огромный спектр космических кораблей. Корабли EVE Online значительно варьируются по размеру и назначению - от манёвренных фрегатов до гигантских титанов. Каждая из игровых рас в Еве Онлайн обладает парком из всех основных классов кораблей, сохраняя при этом расовые специализации и вооружение.

Космические корабли в EVE Online необходимы для всех видов деятельности - битв, добычи ценных руд, транспортировки грузов и даже взлома технологий исчезнувших цивилизаций. В EVE Online космические корабли являются инструментами созидания и разрушения, благодаря которым пилоты-капсулёры могут решать те или иные задачи и добиваться своих целей.

Внимание Регистрируйтесь в EVE Online , чтобы уже сегодня иметь возможность попробовать этот шедевр цифровой культуры. Дополнительные очки опыта для вашего персонажа послужат хорошему старту карьеры в космосе!

Обзор моделей и фактических размеров кораблей в EVE Online

Сравнение размеров всех кораблей в Еве Онлайн с реальными объектами

Корабли федерации Gallente в EVE Online

Корабли федерации Gallente в основном специализируются на использовании дронов, которые для других империй являются в лучшем случае вторичным оружием.

Корабли государства Caldari в EVE Online

Корабли государства Caldari существенно лучше приспособлены использовать энергетические щиты в качестве основой защиты и значительно лучше применяют ракеты в качестве основного оружия.

Корабли республики Minmatar в EVE Online

Корабли республики Minmatar в EVE Online обычно олицетворяют скорость и огневую мощь, сочетая легкую конструкцию корпуса с огнестрельным вооружением.